生化奇兵中的“大老爹”(big daddy)堪称电子游戏史上最具辨识度的敌方角色之一。这些手持钻头、头戴潜水头盔的庞然巨物,作为拉普特城的守护者,早已成为irrational games这款经典第一人称射击游戏的象征——2007年游戏发布时,他们的形象赫然占据着游戏包装盒的封面,令人过目难忘。
然而鲜为人知的是,如同生化奇兵众多核心元素一样,大老爹的设计灵感实际上源自更早的90年代经典游戏网络奇兵2。而这一标志性外形的诞生,竟与当时3D建模技术的硬件局限密切相关。
这一幕后故事由内特·威尔斯在近期Nightdive工作室发布的网络奇兵2深度访谈中首次详细披露。威尔斯曾担任Looking Glass工作室的艺术总监,参与网络奇兵2与Irrational Games的合作开发,如今任职于Epic Games。他在访谈中透露,大老爹的视觉雏形,早在网络奇兵2开发初期因多边形数量限制而悄然萌芽。
“现在我在做堡垒之夜,已经没人再提多边形数量了,”他向Nightdive的洛克·文森特坦言,“但我觉得,生化奇兵可能是我们最后一次真正意义上‘受限于’多边形数量去完成角色设计的作品。”
据威尔斯介绍,生化奇兵中的大老爹模型由2500到3000个多边形构成,“听起来不少,但其实非常有限”。而这已是当年网络奇兵2角色多边形数量的整整十倍:“在那个年代,一个角色模型只能用250个三角面,我们必须精打细算。”
如此严苛的技术约束,迫使开发团队在角色建模上采取各种优化策略。“很多角色其实是直接沿用神偷系列的模型,顶多换个贴图而已,”他以混合人类为例说明,“我们复用这些已高度优化的模型,因为它们已经被压缩到每一个三角面都不能再省。我记得自己做的第一件事就是重新绘制纹理,让它完美匹配神偷角色的UV布局,这样就能‘零成本’地获得一批船员角色。”
而大老爹的真正源头,则可追溯至威尔斯为网络奇兵2亲手设计的首个角色——一个维修机器人。“我负责概念设计和建模,第一个做的就是这个机器人,”他回忆道,“而大老爹本质上就是它的‘进化版’——更高、更壮,肩膀几乎与眼睛齐平,形成那种矮墩墩却又带着一丝悲怆感的轮廓。”
这个维修机器人的造型本身,也是技术限制下的产物。“我先画了概念图,但紧接着就得自己建模。所以画的时候就必须考虑——你看,它的身体大部分都是方块构成的。”
“我知道最后肯定得做成方块,”他解释说,“你当然可以画一个充满曲线、结构繁复、还带细长天线的机器人,但那又怎样?这些细节最终都会被砍掉。所以我当时就在想:‘什么样的机器人能用几个方块拼出来,还能看起来很酷?’”
威尔斯坚信,主动在设计阶段就纳入技术限制,远比先做华丽概念再被迫删减更有效。“这样最终成果通常更好。当你从一开始就接受限制,模型的结构会更合理,UV展开更高效,也就意味着能分配到更多纹理空间。”
这再次印证了一个设计真理:真正的创造力,往往诞生于约束之中,而非无边的自由。甚至威尔斯自己也坦言,他偶尔会怀念那个充满“创作牢笼”的时代:“说实话,我有时真有点想念那些限制。现在的创作‘盒子’太大了,反而让人迷失。”